Embora o título acima diga tudo sobre o poder do mundo virtual,
realçamos que na vida real ele tende ao fracasso. Geralmente, o indivíduo
possuído pela influência do mundo virtual tende a acomodação e a não levar para
a vida real tudo o que ele vive naquele outro mundo hipotético. Isso por causa
de um fator: é a falta de disponibilidade para a ação. Tivemos vários exemplos
nos últimos dias: o último deles foi a convocação de milhares de pessoas para
fazer um protesto em Brasília contra um político, feita via facebook, para a qual
só compareceram algumas dezenas. Até mesmo entre os líderes destes movimentos
das chamadas “redes sociais” têm se mostrado atacados por essa
indisponibilidade para atuar na vida real. É que eles vivem tanto este mundo
irreal, do virtual e hipotético, que perdem o gosto pela vida real. Muitos
deles quando pretendem levar a sério a vida interior e partem para a real
cometem atrocidades ou qualquer barbaridade insana, pois não se habituaram aos
ditames da vida social e se voltam contra ela. Os principais meios de sustentação
desse mundo virtual é a internet, embora a TV e o cinema tenham papel
importante na formação de mentalidades. Aqui não falaremos da TV, pois esta vem
perdendo gradativamente seu espaço na mídia.
Internet,
Em um estudo
destinado a ser publicado no periódico “Cyberpsychology”, Behavior and Social
Networkimg, pesquisadores da Universidade de Melbourne (Austrália) conduziram
testes com 173 estudantes universitários a fim de avaliar o risco de
comportamento problemático na internet e em jogos de aposta. Cerca de 5% dos
estudantes mostraram sinais de problemas com jogos, e 10% tiveram pontuações
suficientemente altas para os colocarem dentro da categoria de risco de “vício”
em internet.
O imediatismo
da internet, a eficiência do iPhone e o anonimato das salas de bate-papo talvez
possam mudar a essência de quem nós somos. São questões como essas que
Aboujaoude explora em “Virtually You: the Internet and the Fracturing of the
Self” (Virtualmente você: a internet e a fragmentação do indivíduo, em tradução
livre), livro lançado recentemente nos EUA. Aboujaoude, o autor, questiona se o imenso espaço para
armazenamento disponível em e-mail e na internet não impede que muitos usuários
não consigam esquecer o passado, guardando muitas memórias antigas e
desnecessárias que prejudicam a formação de novas experiências. Atualmente,
tudo pode ser salvo, desde e-mails sem importância, enviados após um almoço de
negócios, até discussões furiosas
on-line entre marido e mulher, salientou ele. No final, tudo vai realmente se
transformar em lixo, mesmo que seja um “lixo eletrônico”...
Não há
tampouco uma forma fácil de controlar uma dependência em tecnologia. Nichpças
Carr , autor de outro com título de “The Shallouws: What the Internet Is Doing to
Our Brains” (O superficial: o que a internet está fazendo com os nossos cérebros,
em tradução livre), disse que as responsabilidades sociais e familiares, o
trabalho e outras pressões influenciam o nosso uso da tecnologia. “Quanto mais
profunda a inserção de uma tecnologia em nossa rotina diária, menores as escolhas de quando e como usá-la”,
escreveu Carr em uma postagem recente em um blog”. (“Folha de São Paulo”,
16.06.2010, Caderno F, pág.5). Quer dizer, quanto mais o sujeito se submete aos
influxos da internet mais ele se torna um autômato.
Quando se é
criança, aquele mundo de imaginação infantil, chamado hoje de virtual,
facilmente pode se transformar num mundo real, pois o inocente ainda não sabe
avaliar a diferença entre uma coisa e outra. No entanto, não se pode dizer o
mesmo de uma pessoa adulta, a qual facilmente saberia distinguir entre o real e
o imaginário, entre o virtual e o verdadeiro. Ou pelo menos deveria saber
distingui-lo, se não fosse o problema da internet e das manias dos jogos
virtuais modernos. Está se tornando comum ocorrer fatos em que as pessoas confundem
o virtual com o real ao emergir de seu mundo interior criado pelas imagens da
TV, do cinema, da internet, etc.
Vejam um fato
que ocorreu na Coréia. Um casal sul-coreano "viciado em internet"
deixou um bebê de três meses morrer de inanição enquanto criava uma filha
virtual na web, disse a polícia local. Segundo a agência de notícias oficial
Yonhap, o casal alimentava sua filha prematura apenas uma vez por dia, entre
períodos de 12 horas passados entre internet e um café. O oficial da polícia
Chung Jin-won disse à Yonhap que o casal "perdeu a vontade de viver uma
vida normal" depois que os dois perderam seus empregos. O pai, de 41 anos
de idade, e sua mulher, 25 anos, foram presos na cidade de Suweon, ao sul de
Seul, no início da semana, cinco meses depois de terem reportado a morte da
bebê. Eles estavam foragidos desde a morte da criança. A autópsia mostrou que
sua morte foi provocada por um longo período de desnutrição. O casal teria
ficado obcecado em criar uma menina virtual chamada Anima, no popular jogo
Prius Online, disse a polícia nesta sexta-feira. O jogo permite aos jogadores
interagir com Amina e enquanto fazem isso, a ajudam a recuperar sua memória
perdida e desenvolver emoções. Já houve outros casos de morte ligados ao vício
em jogos de computadores na Coreia do Sul, onde um jovem morreu supostamente
depois de passar cinco dias jogando com apenas pequenos intervalos. Não só na
Coréia do Sul, mas em vários países vêm ocorrendo fatos semelhantes.
Será que o
homem moderno, fanatizado pela internet, perdeu a noção da diferença que há
entre o virtual e o mundo real?
“Freak”, a geração do futuro?
Originalmente,
a palavra inglesa "freaks" era usada para referir-se às pessoas que
se distinguiam por ter alguma malformação ou anomalia física e que eram
exibidas em circos. Em 1932 foi rodado um filme com o nome, "Freaks",
dirigido por Tod Browning. Ao longo dos anos o termo passou a ser usado para se
referir a pessoas extravagantes e que tenham obsessão por algo em que se julgam
especialistas. Com a era da cibernética, os "freaks" passaram a se
organizar em grupos e formam agora uma mentalidade, um modo de ser, um modelo
de vida. Chegou-se até a criar o "dia do orgulho friki", (termo
adaptado para o espanhol) data
comemorada em 25 de março de 2005 por causa da estréia do filme "Guerra
nas galáxias".
Julgamos
oportuno a análise feita sobre essa mentalidade e modo de ser, pois ela é
apenas o sucedâneo de vários exemplos ou modelos de vida que o antecederam ao
longo dos anos. As gerações foram se sucedendo em contínuas decadências morais
e intelectuais, até chegar aos extremos dos "frikis" ou “freks”. Trata-se
da mentalidade de quem vive seu dia-a-dia num mundo completamente virtual, mas
o torna real na hora em que seus instintos pedem uma tomada de posição na vida.
Na Espanha
são conhecidos como “frikis”, em inglês como “geeks”, em japonês como “otakus”.
Talvez tenhamos ante nossos olhos o protótipo do homem do futuro. São os filhos
integrais da pós-modernidade, as primeiras gerações inteiramente formadas nos
valores do consumo e do mercado. É o produto humano de uma cultura do simulacro
e da falta de transcendência. Mas além da curiosidade anedótica e do
menosprezo, formam já uma espécie cujos significados convém indagar.
O termo
“friki” (do inglês “freak”, estranho) refere-se normalmente a pessoas de
aparências e comportamentos extravagantes, obcecadas com um tema ou “hobby” do
qual derivam toda uma forma ou estilo de vida. Trata-se de sujeitos
introspectivos, com interesses infantis ou imaturos, mentalmente instalados em
mundos imaginários e realidades virtuais, e com dificuldades para uma
socialização normal fora dos círculos que comportem sua obsessão.
O fenômeno começou como uma espécie de subcultura adolescente de consumidores de “comics manga”, películas e séries de “science-ficcion”, vídeo-jogos, desenhos animados, jogos de lista, fanzines, livros, manequins, produtos derivados e todo gênero de pacotinhos de universos de ficção. Um fenômeno que deu sua arrancada nos anos oitenta e que hoje constitui um mercado colossal estendido em forma “viral” ou de rede a todo o mundo. À primeira vista pode parecer um fenômeno tão grotesco como inócuo, uma moda ou opção a mais dentro da vasta proliferação de produtos lúdicos através dos quais o mercado vai integrando os mais jovens na religião do consumo.
O problema começa ao se constatar que muitos dos adeptos do culto “friki” não só não são tão jovens, mas que já mostram cabelos brancos. E ao comprovar que o adolescente que se submerge nesse universo autista tem amplas possibilidades de não terminar nunca de sair dele, ou então não deixar nunca de ser um adolescente. De qualquer forma, nos casos mais extremos o resultado final é uma pessoa “diferente”, uma pessoa cujas faculdades de percepção da realidade estarão distorcidas. É no Japão - esse “laboratório da pós-modernidade”, segundo o sociólogo Michel Maffesoli – onde o fenômeno se manifesta em sua forma mais sinistra: esses adolescentes que fecham o ferrolho de sua habitação, e que se refugiam por toda a vida em seu mundo virtual de vídeo-games e de internet. E é no Japão onde se tem proposto uma definição que recolhe todos os aspectos patológicos do “otaku”: “pessoas cuja percepção visual tem mudado”, ou “nova categoria de indivíduos que se adaptaram à sociedade de alto consumo”.
O fenômeno começou como uma espécie de subcultura adolescente de consumidores de “comics manga”, películas e séries de “science-ficcion”, vídeo-jogos, desenhos animados, jogos de lista, fanzines, livros, manequins, produtos derivados e todo gênero de pacotinhos de universos de ficção. Um fenômeno que deu sua arrancada nos anos oitenta e que hoje constitui um mercado colossal estendido em forma “viral” ou de rede a todo o mundo. À primeira vista pode parecer um fenômeno tão grotesco como inócuo, uma moda ou opção a mais dentro da vasta proliferação de produtos lúdicos através dos quais o mercado vai integrando os mais jovens na religião do consumo.
O problema começa ao se constatar que muitos dos adeptos do culto “friki” não só não são tão jovens, mas que já mostram cabelos brancos. E ao comprovar que o adolescente que se submerge nesse universo autista tem amplas possibilidades de não terminar nunca de sair dele, ou então não deixar nunca de ser um adolescente. De qualquer forma, nos casos mais extremos o resultado final é uma pessoa “diferente”, uma pessoa cujas faculdades de percepção da realidade estarão distorcidas. É no Japão - esse “laboratório da pós-modernidade”, segundo o sociólogo Michel Maffesoli – onde o fenômeno se manifesta em sua forma mais sinistra: esses adolescentes que fecham o ferrolho de sua habitação, e que se refugiam por toda a vida em seu mundo virtual de vídeo-games e de internet. E é no Japão onde se tem proposto uma definição que recolhe todos os aspectos patológicos do “otaku”: “pessoas cuja percepção visual tem mudado”, ou “nova categoria de indivíduos que se adaptaram à sociedade de alto consumo”.
A “cultura
friki” é a cultura da imanência absoluta. Toda idéia de transcendência foi
eliminada. Mais ainda, é a própria distinção entre imanência e transcendência
que desaparece. E em paralelo, o “friki/otaku” experimenta uma especial atração
por todo oculto, o misterioso e bizarro: uma pseudo-religião de “bricolage”
composta de materiais culturais diversos. Um culto sem fé, ao qual o único que
se pede é que proporcione ao adepto satisfações emocionais suficientes como
para fazer-lhe sentir que segue vivo. Deus morreu, porém temos Star Trek e
tantos outros ídolos da mídia eletrônica. Porém, tal como predizia Baudrillard,
este eclipse da transcendência não se refere unicamente a Deus ou à metafísica:
é a própria realidade que desapareceu ao diluir-se em simulacros, sinais e
códigos que perderam todo vínculo com a realidade significada. É um universo
auto-referencial que não faz senão clonar-se a si mesmo, auto-engendrar-se e
reproduzir-se por metástases. E os frikis ou otakus são os títeres atrelados em
todo este processo. O universo “friki” é tribal. Suas tribos se definem de
acordo com as pautas do consumo. A mercancia cumpre a função de proporcionar ao
consumidor os elementos que expressam sua personalidade e sua identificação
tribal. Na terminologia de Baudrillard, as mercancias produzem “sinais”
flutuantes, artificiais e desencarnados. E estes sinais são os que conferem
sentido e identidade: a ideologia ou a religião desaparecem, e não fica nada
mais que o simulacro. É um universo “pseudo”, no qual só se vive através das
vivências imaginárias de seres imaginários.
Pode parecer
um fenômeno a primeira vista inofensivo, mas naqueles países onde se encontra
em seu estágio mais avançado – particularmente no Japão – apresenta seu lado
mais obscuro em forma de patologias (desequilíbrios emocionais, autismo,
dificuldades para distinguir realidade/ficção, depressões) ou síndromes
similares à drogodependência, que afetam a um número crescente de pessoas.
Talvez falte falar de uma nova “espécie mutante”, uma espécie perdida numa
hiper-realidade virtual, alheia aos compromissos e às emoções da vida real.
Mas, na realidade, trata-se de “cidadãos modelos” do novo mundo do capitalismo
global. São as primeiras gerações de filhos da era do hiper-consumo. Não há
perigo de que este cidadão se faça demasiadas perguntas. Bastante terá com
consumir e trabalhar, trabalhar e consumir para satisfazer sua obsessão.
Animações, tiras, vídeo-jogos, aventuras galácticas, blocos de “lego” ou
maquetes de “madelmanes”, qualquer estupidez é reciclável e para o caso é o
mesmo. A acumulação de “gadgets” e mesmices constitui a carapaça protetora sob
a qual o “friki” constrói sua identidade. Não há consumidores tão compulsivos
como os meninos, e a essa lógica respondem as estratégias infantilizadoras do
capitalismo, com a conseqüente transformação de nossas sociedades em imensas
“ludotecas”.
Esta
mentalidade é a que predomina entre os que vivem um mundo completamente virtual
diante de um computador, e que de repente se sentem incapacitados de entender o
mundo real que o cerca, pois este fere completamente seus padrões de
comportamento. Foi este mundo virtual, assemelhado aos “freaks” ou “frikis” que
foi sensibilizado para “agir” formando o bloco chamado de “indignados”,
fazendo-os sair ás ruas para promover movimentos políticos e arruaças. Este
movimento, “os indignados!”, causou espécie pela forma singular com que foi
arregimentado, Isto é, pelas sociais da internet, mas não deixou de refletir
que a mentalidade é a mesma dos “freaks”.
O cinema, um dos maiores formadores de opinião pública
Hollywood, uma indústria que forja tipos humanos e
matrizes de opiniões que dissemina na sociedade.
Foi através dos filmes de “cowboy” das décadas de 30 em
diante que se disseminou pelo mundo o vício de fumar: em geral os galãs
apareciam na tela “pitando” orgulhosamente um cigarro, e isso despertava um
certo “machismo” entre os adolescentes.
Depois dos filmes de “cowboys” vieram os românticos
mostrando as mulheres fumando através de piteiras, pois para que as mulheres
aderissem o vício não parecia ser necessário certo feminismo, mas esnobismo
social...
Os “escândalos” propositais, com atrizes encenando cenas
sensuais, de nu explícito ou de paixões desenfreadas, disseminam pelo mundo o
relativismo moral e propagam o “amor livre”: isso se iniciou na década de 60 e
se tornou comum nos anos seguintes. Nunca houve uma grande produção
cinematográfica sem uma cena amorosa e de beijo escandaloso, isso era
proposital para relativizar a moral do
casamento e pregar o amor livre;
A partir da década de 70 mais um elemento se juntou na
cinematografia para corromper a sociedade: os filmes de guerra e de violência
policial se tornaram protuberantes. Com isso a violência ficou ainda mais banalizada
...
Vieram depois os filmes de “ficção”, criando na mente do
público simpatias por monstros, como o famoso ET; hoje, quase não há um filmeco
de desenho animado na TV em que não figure várias figuras monstruosas mostradas
sob aspectos de simpatia; uma técnica: enquanto os desenhos infantis destinados
a meninos sempre mostram monstros e violências, os destinados a meninas
mostram, pelo contrário, princesas muito bonitas e bem arrumadas, com figuras
bem atraentes e simpáticas, mas com conteúdo inteiramente sensual. Isto é: para
os meninos, o feio e a violência: para as meninas, o belo e o sensual.
Por que o cinema tem tanta influência na formação das
mentalidades? É que, dentro dos enredos simpáticos, fica muito fácil a
divulgação de costumes, e é através dos costumes que se aprende e se mudam as
idéias. É comum se dizer: tal filme foi baseado em “fatos reais”. Essa
expressão, embora às vezes dita com exagero e até de forma mentirosa, tem
grande simpatia por revelar supostamente um costume social vivido pelo próprio
expectador. Ninguém atina para o fato de que o importante não é que a história
retrate um “fato real”, mas que sirva de bom ou mau exemplo. Uma cena de um
suicídio, embora possa retratar a realidade dos suicídios cometidos na
sociedade, simplesmente pode servir de incentivo a essa horrível prática entre
pessoas desesperadas. Da mesma forma, as cenas de adultério, de amor livre e de
violência podem representar certa realidade social (sempre exagerada no
cinema), mas nunca podem ser aceitas como bons exemplos.
Antigamente, as peças teatrais serviam para disseminar
certos maus costumes na sociedade: hoje é o cinema, o qual supera os jornais, o
rádio e a TV na formação da opinião pública, sob alguns aspectos: o jornal
apenas informa e deturpa os fatos, a TV e o rádio têm uma miscelânea de
programas, mas um tanto difusos, enquanto que o cinema, por especializar-se
unicamente em costumes e modo de viver, o que mais forma as idéias e
comportamentos, deixa na opinião uma marca muito mais profunda do que os outros
meios de mídia.
O cinema e a internet: a última palavra em evolução
tecnológica é a divulgação de cinemas pela internet. Já que a TV é muito mista,
tem de tudo, a internet (que também tem de tudo, mas é elitizada) poderia ser
uma opção privilegiada, pois deixa os cinéfilos à vontade para assistir seus
filmes preferidos em casa sem se submeter á escolha direcionada dos canais de
TV. E, hoje como ontem, o cinema continua sendo o veículo que mais tem formado
a opinião pública em nosso mundo moderno.
Nenhum comentário:
Postar um comentário